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更新時(shí)間:2018-07-07 15:46
作者:匿名
每次談及以前的日式的RPG游戲,都不禁的會(huì)想起《最終幻想》、《塞爾達(dá)傳說(shuō)》這些名作,雖然小編的童年都沒(méi)有這些作品陪伴,但至少還有像《口袋妖怪》以及其他日式RPG作品伴隨著一起成長(zhǎng)。而《進(jìn)化之地》讓我看收到了日式RPG的一路進(jìn)化的過(guò)程。
作為一款日式 RPG,《進(jìn)化之地》擁有著“正義勇者對(duì)決黑暗魔王”式的傳統(tǒng)劇情展開(kāi),而在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上也采用了“塞爾達(dá)傳說(shuō)”和“最終幻想”這兩種截然不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格,玩家可以在廣大的世界地圖中進(jìn)行探險(xiǎn)與戰(zhàn)斗。不過(guò)本作著重強(qiáng)調(diào)的是“進(jìn)化”二字,那么對(duì)于“進(jìn)化”的定義毫無(wú)疑問(wèn)就是從游戲畫面開(kāi)始,所以我們首先來(lái)看下本作的游戲畫面。
看了上面的圖,恐怕很多人都不會(huì)認(rèn)為這是出自用一款游戲,但是這些從樸素的的像素場(chǎng)景到流行的 3D 場(chǎng)景畫面的改變正是《進(jìn)化之地》所追求的“進(jìn)化”。
除了畫面上的進(jìn)化,游戲中還有不少地方體現(xiàn)出日式 RPG 的改變。比如世界地圖從 2D 平面變化成 SFC 時(shí)代流行的 2.5D 俯視地圖,再到 NDS 時(shí)代所常見(jiàn)的 3D 固定視角地圖值得玩味的是,游戲一開(kāi)始別說(shuō)是背景音樂(lè)了,就連音效也是不存在的,同理劇情、武器等等這些 RPG 元素統(tǒng)統(tǒng)一開(kāi)始都不存在,只有玩家通過(guò)探索和開(kāi)啟寶箱才會(huì)得到,不得不說(shuō)這也是體驗(yàn)進(jìn)化的一種途徑。
除了剛才提到的從畫面、音樂(lè)、劇情等方面體現(xiàn)了“進(jìn)化”這點(diǎn)之外,玩法也頗有意思,它大致分成兩種地圖和玩法,當(dāng)玩家身處迷宮或者小地圖時(shí),玩家推動(dòng)虛擬搖桿可以控制角色的移動(dòng),點(diǎn)擊右下角的半透明圓圈便可進(jìn)行攻擊,按下右上角的背包圖標(biāo)則可以選擇其他武器。如果你一位游戲老玩家,面對(duì)這種玩法時(shí)一定會(huì)有“好像在哪里見(jiàn)過(guò)”的既視感——沒(méi)錯(cuò),這種玩法正是向經(jīng)典日式 RPG 游戲《塞爾達(dá)傳說(shuō)》致敬!
進(jìn)入戰(zhàn)斗后,玩家會(huì)看到一個(gè)戰(zhàn)斗框架,這時(shí)需要選擇其中一項(xiàng)指令,角色便會(huì)按指令進(jìn)行動(dòng)作。在戰(zhàn)斗中敵我雙方都擁有速度設(shè)定,這個(gè)數(shù)值不會(huì)直接顯示給玩家看,而是用一條能量槽來(lái)代替,當(dāng)能量槽滿了之后雙方才可以行動(dòng)。這種設(shè)定也很熟悉有木有?這正是《最終幻想》系列最常見(jiàn)的玩法哦!對(duì)于這種玩法,如果喜歡刷錢刷經(jīng)驗(yàn)的玩家,可能前期會(huì)比較痛苦,不過(guò)當(dāng)女主角加入隊(duì)伍后就變得比較輕松了。游戲并沒(méi)像技能消耗這種設(shè)定,于是當(dāng)有了恢復(fù)技能后,玩家不需要經(jīng)常來(lái)往村莊進(jìn)行休息就可以刷個(gè)痛快了。
劇情比較簡(jiǎn)單,講述了主角一路開(kāi)箱進(jìn)化一路與敵人戰(zhàn)斗最后打贏最終 BOSS 的這樣一個(gè)劇情。可惜游戲大部分時(shí)間都圍繞著探索與戰(zhàn)斗,因此劇情表現(xiàn)方面顯得有點(diǎn)蒼白,不過(guò)幸好游戲后期的劇情發(fā)展還是能給玩家?guī)?lái)一點(diǎn)驚喜的,但此時(shí)也已經(jīng)快迎來(lái)最終結(jié)局,對(duì)于劇情黨的玩家來(lái)說(shuō)可能會(huì)有種未享受夠便要離場(chǎng)的感覺(jué)。這款《進(jìn)化之地》的目的很明顯,除了要讓玩家體驗(yàn)日式 RPG 種種環(huán)節(jié)進(jìn)化的過(guò)程之外,更為重要就是,讓喜歡日式 RPG 的玩家能夠回味當(dāng)年那份感動(dòng)。如果你也喜歡的話,下載一個(gè)來(lái)體驗(yàn)一下吧!
下載地址《進(jìn)化之地》
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